ぴろりのくせになまいきだ。

世間に平和はおとずれなぁい

ネタバレはしないから語らせてくれ

今日は、自分は好きなんだけどとても人にすすめられるゲームじゃない(制作陣にはすまないと思っている)、についてネタバレなしで語りたいと思います。

タイトルは「Ever17 -the out of infinity-」です。
2002年にKIDから発売されています。

そこそこ有名なのでご存知の方もいるかもしれません。
ジャンルは恋愛アドベンチャーとなっていますが、SFアドベンチャーといったほうが正確だと思います。

あらすじというか概要はリメイク作を出している5pb.の公式サイトでもご覧ください。


このゲーム、わたしはすごく好きなんですが、いかんせん面白くなるまでが、非常に、長い。
怒涛のラストと言えば聞こえがいいんですが、とにかく、それまでが長い。
長いだけならまだいいんですが、残念ながら、かなり冗長。

序盤というか一周目は謎が謎を呼ぶ感じでもう一周やるとどうなるんだ…?となるんですが、二周目以降の中盤は謎が更に増えるばかりで、かといって緊張感も無く、とにかく、長い。
しかしその長さと冗長さを乗り越えた先のラストがとにかく面白い。
記憶を消してもう一度やりたいと思えるゲームの一つです。


面白いというだけでは何を語っているかわからないので、少し具体的に語ります。

わたしが何より評価したいのは、ゲームが持つメディアとしての特性を、物語の表現方法として最大限活用している点です。
この話は、小説やマンガといった紙面に印刷されたもの、アニメやドラマといった映像では絶対に表現できません。
ゲームが持つ独特の視点、またその構造によってのみ、Ever17の物語を展開することができるのです。


この手の選択肢等によって結末が変化するテキストを読むゲームは、何回か周回してプレイすることを前提としています。
場合によっては、全ての攻略対象のエンドを見ていないと、トゥルーエンドに到達できないようなものもあります。

通常、各ルートは独立していて、「ifの世界」として描かれます(何に対してifなのかということを言うと怒る人たちがいるし戦争になる世界もある、怖いものです)。
そしてトゥルーエンドはそのうち一つのifの世界の続きとして描かれることが普通です。

しかしEver17では、確かにそれぞれのルートはifの世界ではあるが、それぞれのルートをプレイしないと物語としてトゥルーエンドに到達し得ない、という構造となっています。
わたしがこの作品を高く評価している理由の一つです(一言でいえばよくできている)。


実はすべてのルートをプレイしないと物語としてトゥルーエンドに到達し得ない、というのは他のゲームでも見られます。
そんなに歴史を語るほどこの手のゲームをやっていないうえに偏っているのでアレですが、代表例として「リトルバスターズ!」があると思っています。

リトバスのネタバレとなるので詳細を述べるのは避けますが、ifの世界として何度も同じ世界を繰り返すことが後のルートに進む上で必要となっています。
ギミック上必要と言うよりは、登場キャラクターの心の強さが必要、という意味で同じ世界が繰り返されます。
そしてある程度登場キャラクターが成長すると、例のアレに進むわけです(鼻水垂らしながら泣いた)。

他にも似たような構造をとるゲームはあるかもしれませんが、きっとそれは全て「主人公(もしくは登場人物)の体験」として我々プレイヤーが共有している形になっているはずです[要出典]。

STEINS;GATE」という作品をご存知の方は多いかと思いますが、乱暴に言ってしまえば、平行世界として存在している世界を主人公が他の世界の記憶を保持したまま「観測する」ことで物語が進行していきます。
主人公とプレイヤーのみが観測したすべての世界について知っており、それらの事実が物語を構成していきます。

タイムリープというギミックを用いながら、矛盾のない物語が構成されているという点でとても素晴らしい作品であるといえます。
キャラクターも魅力的で構成として間延びもせず、こちらは万人におすすめできる作品だと思っています。
未プレイの方はぜひ。
アニメもあるよ。


ということで、一般にゲームとは、キャラクターの体験をプレイヤーが追体験できるという特徴を持っている、といって差し支えないはずです。
これがゲームのメディアとしての特性であるとわたしは考えています。


ネタバレになるのでこれ以上言えませんが、Ever17では誰の体験であるか、ということをうまく使ったうえで、物語上のギミックとしてすべてのルートを通らなければならない、という構造になっています。
ゲームとしての特性を逆手に取り、プレイヤーまでも物語に巻き込んでしまうという意味では唯一の作品なのではないかと思っています(他にあったらごめんなさい)。


また、このギミックが使われても違和感のない雰囲気をうまいこと醸し出しているところも評価できる点です。
SFをベースに、哲学やオカルトといった要素がミックスされているような雰囲気です。
用語にはtipsとして解説がついていて、「パルスのファルシのルシがコクーンでパージ」状態にはならない、と紹介したかったのですが、ついているのはPSP版だけらしいです。なんでや好きだったのに。
まあでもそんな突飛な用語があるわけでもないので大丈夫ですが。

そして、厳密には間違いがあるのかもしれませんが、様々な学問に触れるきっかけとなった作品です。
わたしが心理学に興味を持ったのは、間違いなくこの作品をプレイしたからです。
あと哲学にも少し触れるきっかけとなりました。



人にはあまり勧められませんが、Ever17は大好きなゲームの一つです。
もしやりたいという稀有な方がいらっしゃるのであれば、中だるみが解消されたと噂の箱○版か、tips機能のあるPSP版を勧めればいいんでしょうか…?

2002年発売とは思えない良くできた作品であるのは間違いないと思いますので、プレイを検討されてみるくらいは良いかと思います。
それではまた。